Week 6

2D Computer graphics using Java2D

cc

This material is licensed under the Creative Commons BY-NC-SA license, which means that you can use it and distribute it freely so long as you do not erase the names of the original authors. If you do changes in the material and want to distribute this altered version of the material, you have to license it with a similar free license. The use of the material for commercial use is prohibited without a separate agreement.

Authors: Johan Talboom, Etiënne Goossens

The course is maintained by Technische Informatica Breda

Introductie

FlappyBird

We gaan deze week een Flappy bird kloon maken. Flappy bird is een simpele game met een vogeltje dat door een stel buizen vliegt. Indien het vogeltje ergens tegenaan botst stopt het spel en moet de speler opnieuw beginnen. Het programmeren gaan we in een aantal losse onderdelen doen

Inladen afbeeldingen en tekenen achtergrond

spritesheet)Voor flappy bird is het mogelijk een spritesheet te downloaden. Deze spritesheet bevat een flink aantal losse afbeeldingen, waar we een aantal van gaan gebruiken. We kunnen deze afbeeldingen uitknippen door de coördinaten op te zoeken in een imagetool, waar de volgende subafbeeldingen uit komen:

BufferedImage total = ImageIO.read(getClass().getResource("/spritesheet.png"));
background = total.getSubimage(0,0, 144, 256);
bird = total.getSubimage(3, 491, 17, 12);
pipeUp = total.getSubimage(56, 323, 26, 160);
pipeDown = total.getSubimage(84, 323, 26, 160);

Deze objecten kunnen in attributen opgeslagen worden om in de paintComponent methode getekend te worden. De achtergrond is een herhalende achtergrond, hier kan een TexturePaint gebruikt worden. Om deze te laten scrollen, gebruiken we een attribuut om deze te animeren

private float backgroundScroll = 0;

public void draw(FXGraphics2D g2d)
{
    double ratio = getHeight() / (double)getWidth();
    g2d.setPaint(new TexturePaint(background, new Rectangle2D.Double(-backgroundScroll,0,getWidth()*ratio, getHeight())));
    g2d.fill(new Rectangle2D.Double(0,0,getWidth(), getHeight()));
}

public void update(double deltaTime )
{
    backgroundScroll += 2;
}

Door de waarde van de backgroundScroll te animeren, kunnen we de achtergrond bewegen. Door de waarde 2 aan te passen, kan de snelheid van het scrollen aangepast worden.

De vogel

De vogel in flappy bird beweegt via ‘standaard physics’ omhoog en naar beneden. De vogel heeft een positie en een snelheid, en door te tappen, klikken of op een knop te drukken, veranderd de snelheid om de vogel naar boven te laten vliegen. Dit kunnen we modelleren met 2 attributen, birdHeight = 10 en birdSpeed = 0. Deze twee attributen kunnen we animeren met de volgende code:

birdheight += birdspeed;
birdspeed += 0.25;

De vogel kunnen we hierna tekenen met een AffineTransform. We laten de hoek van de vogel afhangen van de snelheid, als de vogel omhoog gaat (positieve snelheid) draait de vogel een stukje linksom, als de vogel omlaag gaat (negatieve snelheid) draait de vogel een stukje rechtsom.

AffineTransform tx = new AffineTransform();
tx.translate(20, birdHeight);
tx.rotate(birdSpeed / 15, bird.getWidth()/2, bird.getHeight()/2);
tx.scale(2,2);
g2d.drawImage(bird, tx, null);

De snelheid wordt met een factor 15 gedeeld, om deze om te zetten naar een hoek. Door deze factor kleiner te maken (bijvoorbeeld 10), wordt de hoek extremer, door de factor groter te maken wordt de hoek kleiner.

De obstakels

De obstakels zijn buizen die van rechts naar links door het scherm scrollen. Per obstakel moeten dus 2 floating-point variabelen opslagen worden, hoe ver is de buis gescrolled, en op welke hoogte het gat tussen de buizen zit. Deze 2 waarden kunnen in een losse klasse opgeslagen worden zoals

class Pipe
{
    private float xposition;
    private float height;
}

Maar deze 2 cöordinaten kunnen ook in een Point2D opgeslagen worden. De x-waarde stelt dan de positie horizontaal voor, en de y-waarde stelt de hoogte van ‘t gat voor. Er kunnen meerdere buizen tegelijk op het scherm komen, dus deze worden in een ArrayList opgeslagen. Door een teller bij te houden kan na een bepaalde tijd een nieuwe buis toegevoegd worden. Deze buizen kunnen we hierna tekenen in de draw methode, door de positie te berekenen.

private ArrayList<Point2D> pipes = new ArrayList<>();
private double pipeCounter = 0;
private final double gapSize = 100;


public void update(double elapsedTime)
{
    pipeCounter--;
    if(pipeCounter < 0)
    {
        //spawn pipe
        pipeCounter = 50 + 100 * Math.random();
    }

    for(Point2D pipe : pipes)
    {
        pipe.setLocation(pipe.getX()-3, pipe.getY());
    }
}

public void draw(FXGraphics2D g2d)
{
    for(Point2D pipe : pipes)
    {
        AffineTransform pipeTransform = new AffineTransform();
        pipeTransform.translate(pipe.getX(), pipe.getY() - gapSize - pipeUp.getHeight()*2);
        pipeTransform.scale(2,2);
        g2d.drawImage(pipeUp, pipeTransform, null);

        pipeTransform = new AffineTransform();
        pipeTransform.translate(pipe.getX(), pipe.getY() + gapSize);
        pipeTransform.scale(2,2);
        g2d.drawImage(pipeDown, pipeTransform, null);
    }
}

De afbeeldingen van de pijpen worden nu boven en onder de opgegeven posities getekend

Collision

Bij het updaten van de pijpen kunnen we ook de collision berekenen met de speler. We kunnen kijken of de sprite van de speler tussen de zijkanten van de buis loopt. Als dit zo is, kunnen we kijken naar de Y-positie van de speler, en als deze buiten het gat valt (birdHeight vergelijken met pipe.getY() - gapSize), kunnen we detecteren dat de speler de buizen aanraakt.

for(Point2D pipe : pipes)
{
    pipe.setLocation(pipe.getX()-4, pipe.getY());

    if(pipe.getX() < 50 + bird.getWidth()*2 && pipe.getX() > 50 - pipeUp.getWidth()*2)
    {
        if(birdHeight < pipe.getY() - gapSize ||
                birdHeight > pipe.getY() + gapSize)
        {
            reset();
            break;
        }
    }
}

Score

Om nu de score te op te hogen, en de pijpen ook weer uit het geheugen te halen als ze uit het scherm gaan, kunnen we kijken wanneer de X-positie van de pijp links buiten het scherm komt. We kunnen alleen in een for-each lus geen elementen weghalen, dus we moeten deze lus omschrijven naar een lus met een iterator

Iterator<Point2D> iterator = pipes.iterator();
while(iterator.hasNext())
{
    Point2D pipe = iterator.next();
    pipe.setLocation(pipe.getX()-4, pipe.getY());

    if(pipe.getX() < 50 + bird.getWidth()*2 && pipe.getX() > 50 - pipeUp.getWidth()*2)
    {
        if(birdHeight < pipe.getY() - gapSize ||
                birdHeight > pipe.getY() + gapSize)
        {
            reset();
            break;
        }
    }

    if(pipe.getX() < -2*pipeUp.getWidth()) {
        iterator.remove();
        score++;
    }
}

Einde van week 6